Unity:Material(Standard Shader)のスクリプト設定を全網羅!

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はじめに

UnityのMaterial(Standard Shader)をスクリプトで設定する際にそれぞれのキーワードで検索していて大変だったため、全設定を網羅してみました。

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対象の設定値

対象の設定値(パラメータ)は以下が対象となります。

Shaderの設定可能名称の一覧

マテリアルの設定画面から、「Select Shader」を選択する。
以下のようにこのShaderで設定可能なプロパティ名、型の一覧が確認できます。Standard Shader以外でも確認可能なのでぜひ確認してみてください。

ソースコード

以下に、実際にスクリプトで設定する場合に使う、ソースコードを示します。コメントを読んでいただければ当該設定箇所がわかるかと思いますので特に説明はしません。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class materialTest : MonoBehaviour
{
    public Texture texture;

    void Start ()
    {
        SetMaterial();
    }

    void SetMaterial ()
    {
        var material = this.GetComponent<Renderer>().material;

        /////////////////////////////////////////////////////
        // Main Maps
        /////////////////////////////////////////////////////

        // Albedo
        material.mainTexture = texture;
        material.color = Color.red;
        // 以下と同等
        // material.SetTexture("_MainTex", texture);
        // material.SetColor("_Color", Color.red);

        // Metallic
        material.SetTexture("_MetallicGlossMap", texture);
        material.SetFloat("_Metallic", 1.0f);

        // Smoothness
        //   -> Albedo Alpha
        material.SetInt("_SmoothnessTextureChannel", 1);
        material.SetFloat("_GlossMapScale", 0.93f);

        // Smoothness
        //   -> Metallic Alpha
        material.SetInt("_SmoothnessTextureChannel", 0);
        material.SetFloat("_Glossiness", 0.9f);

        // Normal Map
        material.SetTexture("_BumpMap", texture);
        material.SetFloat("_BumpScale", 1.4f);

        // Height Map
        material.SetTexture("_ParallaxMap", texture);
        material.SetFloat("_Parallax", 1.5f);

        // Occlusion
        material.SetTexture("_OcclusionMap", texture);
        material.SetFloat("_OcclusionStrength", 1.6f);

        // Ditail Mask
        material.SetTexture("_DetailMask", texture);

        // Emission
        // インスペクターでは無効に見えるが効いている
        material.EnableKeyword("_EMISSION");
        material.SetColor("_EmissionColor", Color.green);
        material.SetTexture("_EmissionMap", texture);

        // Tiling
        material.mainTextureScale = new Vector2(2, 2);
        // 以下と同等
        // material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(2, 2));

        // Offset
        material.mainTextureOffset = new Vector2(3, 3);
        // 以下と同等
        // material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(3, 3));

        /////////////////////////////////////////////////////
        // Secondary Maps
        /////////////////////////////////////////////////////

        // Detail Albedo x
        material.SetTexture("_DetailAlbedoMap", texture);

        // Normal Map
        material.SetTexture("_DetailNormalMap", texture);
        material.SetFloat("_DetailNormalMapScale", 1.2f);

        // Tiling
        material.SetTextureScale("_DetailAlbedoMap", new Vector2(4, 4));

        // Offset
        material.SetTextureOffset("_DetailAlbedoMap", new Vector2(5, 5));

        // UVSet
        material.SetFloat("_UVSec", 0); // 0:UV0, 1:UV1

        /////////////////////////////////////////////////////
        // Forward Rendering Options
        /////////////////////////////////////////////////////

        // Specular Highlights
        material.SetFloat("_SpecularHighlights", 0); // 0:OFF, 1:ON

        // Reflections
        material.SetFloat("_GlossyReflections", 0); // 0:OFF, 1:ON

        /////////////////////////////////////////////////////
        // Advanced Options
        /////////////////////////////////////////////////////

        //   Enable GPUI Instancing
        material.enableInstancing = true;

        //   Double Sided Global
        material.doubleSidedGI = true;
    }
}

全設定を実行した結果

すべての設定値を設定した実行結果は、以下となりました。

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